• Fecha
      23 mayo, 2017

      Google Rhapsody 

      Billy Sims / USA
      Independent artist
      www.billysims.net

      In Google Rhapsody, a single, happenstantial image of Chicago architecture serves as the onset for a potentially continuous chain of phantasmagoric imagery. The single image queues a search, providing Google with content which can then be evaluated for relevant subject and pattern to anticipate a user's needs. After including 30 images from each search, the 30th image is then fed back into the search queue, allowing the process to continue indefinitely. Using these returned results, the search extends to over 50,000 images from throughout the globe. As Google is a web­crawling technology, its indexing methods can be applied to anything linked on the web. This allows for a diversity exceeding any given method of image production. In reconciling these different fields, the search engine must swim across disciplines of visualization, evincing a semiotic coherence that is as indistinguishable as possible from that of the user.
    • Fecha
      23 mayo, 2017

      Interactive Instantiation of Artworks

      Raivo Kelomees / USA
      Estonian Academy of Arts 
      Casos de Diseño
       www.artun.ee

      This paper provides a two examples of interactive emulations of analogue artworks by Estonian artist Raul Meel. These meta-artworks allow to preserve, to instatiate and open the artworks for the audience. My object of interest is Estonian artist Raul Meel and two of his works: "Under the Sky" (beginning of 1970ties) and "The Dice" (1994, original idea 1969). New digital emulators allow the audience to experiment with artists original ideas, to create their own compositions and to approach artworks as they were initially made for open participation.
    • Fecha
      23 mayo, 2017

      Al otro lado de el diseño estratégico para lo trans-disciplinar

      Francisca Keller / Chile
      Universidad de Playa Ancha
      Casos de Diseño
      www.redhacedores.cl
      En la mayoría de los sistemas de gobernanza, las políticas públicas buscan impulsar la sectorización para medir el crecimiento del país. El éxito de los planes estratégicos de los gobiernos se encuentra determinado por la estratificación en sectores productivos sesgados que se alejan de una concepción holística de la experiencia humana.  La tendencia a generar acciones de exclusión y selección privilegiada a partir de una definición sectorial impuesta, crea espacios de opacidad que impiden la emergencia de experiencias que propongan nuevas lógicas de organización desde la combinación insospechada de lo transdiciplinar. El diseño estratégico emerge en las instituciones para, desde  el uso de nuevas tecnologías y el nuevo valor de la publicidad, hacer emerger una experimentación que aporta a la superación de brechas como la desconfianza a las instituciones.
    • Fecha
      23 mayo, 2017

      Ways of Knowing: Creative Pedagogies for Digital Literacy

      Catalina Alzate / India
      Srishti Institute of Art, Design and Technology  
      Casos de Diseño
      Esta muestra de diseño incluye dos ejemplos de proyectos que consideran la alfabetización digital como un acto político con el potencial de empoderar a la gente. La premisa básica es que la alfabetización digital no es un componente educativo y técnico aislado para las comunidades sino algo significativo que debe derivarse de las prácticas sociales y culturales actuales, y encontrar escenarios donde la tecnología aporte valor, pues la alfabetización digital es una experiencia y no un producto final. Los dos proyectos se llevaron a cabo en las zonas rurales del estado de Karnataka, India, con dos comunidades de mujeres, que se dedicaron a un proceso pedagógico utilizando herramientas digitales.
    • Fecha
      23 mayo, 2017

      DataBlocks - A Tangible Interface for Data Visualization

      Ana Jofre, Stephen Tiefenbach Keller, Lan-Xi Dong, Samaa Ahmed, Steve Szegeti and Sara Diamond / Canada OCAD University
      Casos de Diseño

      Presentamos un prototipo para una interfaz de usuario tangible, diseñado para la visualización interactiva de datos, que creemos será útil para facilitar el trabajo colaborativo en el análisis de datos. Nuestro sistema híbrido combina una interfaz de usuario asimilable de mesa con una pantalla de visualización bidimensional. Los usuarios interrogan los datos manipulando ‘tokens’ en la mesa y la pantalla, lo cual muestra los resultados de la consulta del usuario. Demostramos nuestro sistema con datos demográficos de la ONU, pero hemos diseñado lo hemos diseñado para que el usuario pueda ingresar sus propios datos para visualizarlos.

    • Fecha
      23 mayo, 2017

      Experiments at the interface between art, anthropology and science to re-design health campaigns against mosquito-borne diseases

      Alejandro Valencia-Tobon / Colombia Universidad Autónoma de Occidente
      Casos de Diseño
      www.alejandrovalenciat.com

      La realidad es que el número de personas que se infectan con enfermedades transmitidas por mosquitos es mayor cada año. El dengue se clasifica como la enfermedad viral más importante transmitida por mosquitos. Presento las enfermedades transmitidas por mosquitos desde otro punto de vista, lo que sugiere que la "sobre-automatización" de las campañas de salud debe ser reemplazada por nuevas formas de ver y pensar en ellas. A través de la creación de Vampiros (https://goo.gl/Da7Yyn), el Mosquito Kite (http://goo.gl/oQt2gV), Serotype (http://goo.gl/NnTg6P) y Buzzing (https: / /goo.gl/Zjjzmu), argumento que la comprensión simplista de las enfermedades transmitidas por mosquitos centradas en la eliminación de sitios de reproducción de mosquitos solo nos lleva a tener observaciones inexactas e imprecisas de la relación hombre-mosquito-virus.
    • Fecha
      23 mayo, 2017

      ROVER: The Reactive Observant Vacuous Emotive Robot

      Hanna Wolfe / USA
      University of California Santa Barbara
      ROVER, el Observatorio Reactivo Vacuous Emotive Robot, es una escultura interactiva que navega por la galería y canta emotivamente cuando encuentra gente. Basado en la investigación de audio y emoción, ROVER modula cualidades de audio como timbre, frecuencia fundamental, contorno, modo y tempo para retratar la emoción. También aprende el espacio, trazando obstáculos y personas, mientras navega usando sensores de proximidad, bump y heat. ROVER es una plataforma experimental para la interacción robótica humana y se ha utilizado para realizar investigaciones sobre la respuesta afectiva del ser humano a los sonidos emotivos producidos por un agente encarnado. ROVER tiene dos modos, un modo activo en el que se mueve alrededor del espacio en busca de personas con las que interactuar y un modo pasivo donde está parado y sólo interactúa cuando se acerca. ROVER es una forma extraterrestre biológicamente incómoda que intenta aprender a comunicarse y expresar emociones.
    • Fecha
      23 mayo, 2017

      Interstellar: Cross-Scale Space-Scapes

      Clarissa Ribeiro, Mick Lorusso and Herbert Rocha / Brazil
      CrossLab, University of Fortaleza
      www.clarissaribeiro.com
      Conceived as a peaceful and playful exploration of the interstellar space, the augmented reality soundscape installation – “Interstellar: Cross-Scale Space- Scapes” invites the audience to access the experiential dimension of space technologies and how the huge amount of data derived from space exploration can be accessed, processed and visualized. Walking through a softly illuminated room where a few transparent cables come from the ceiling having small augmented reality markers in its extremities, holding an ipad mini one will find him/herself immersed in a soundscape populated with 3D animated models derived from actual nanoscale stardust particles’ images.
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