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Involucrar a los niños para co-crear actividades de juego al aire libre para hacer lugares

Geertje Slingerland, Stephan Lukosch, Frances Brazier

Las actividades de juego al aire libre son una de las formas en que los niños pueden adquirir un sentido de lugar hacia su vecindario. Involucrar a los niños en el diseño de estas actividades a través del Diseño Participativo (PD) es prometedor. Sin embargo, el conocimiento carece de las características de los procesos de creación de lugares para los niños, la dinámica cambiante en estos procesos y cómo la EP puede contribuir a esto. Este documento propone un método de DP, basado en la literatura, para ayudar a los niños a co-crear juegos al aire libre actividades para hacer lugares. El método se aplica con 42 niños en Rotterdam. La participación de socios locales, reuniones de preparación y materiales de DP adaptados a los intereses y habilidades de los niños son vitales para que los niños puedan diseñar actividades de juego al aire libre que sean significativas para ellos.

 
 

Incluyendo la discapacidad intelectual en los procesos de diseño participativo: adaptaciones metodológicas y apoyos

Herbert Spencer González, Vanessa Vega Córdova, Katherine Exss Cid, Marcela Jarpa Azagra, Izaskun Álvarez-Aguado

Las personas con discapacidad intelectual son actores relevantes en los procesos de diseño que tienen como objetivo promover su vida independiente. Argumentamos que es necesario ampliar y adaptar los métodos de códigos existentes para incorporar esta comunidad en los procesos de diseño centrados en el usuario por completo. Este artículo presenta una serie de métodos y adaptaciones llevados a cabo durante tres años, en el contexto de la investigación inclusiva. A lo largo del proceso de codificación, hemos identificado cuatro fases diferentes: preparación, trabajo de campo, ideación y validación. Dentro de este marco, presentamos adaptaciones y apoyos, que pueden facilitar la participación de personas con discapacidad intelectual en los procesos de investigación y diseño. Entre las adaptaciones y soportes centrales, distinguimos los de contenido, estructura y operación. Este esfuerzo inicial pero integral tiene como objetivo destilar conocimiento transferible para facilitar la participación de personas con discapacidad intelectual como valiosos miembros del equipo de diseño.

 
 

Espacios para la innovación en diseño participativo

Gemma Teal, Dra. Tara French

Este documento presenta un modelo para guiar el diseño de proyectos de diseño participativo (PD), que se generó a través de la reflexión metodológica sobre un programa de investigación digital en salud y atención. Basado en el amplio uso del término espacios dentro de la literatura y teoría de DP, el modelo comprende siete espacios que pueden diseñarse para apoyar a diversos interesados ​​a participar en un proceso de DP. El modelo fomenta la reflexión sobre la capacidad de los participantes para participar de manera crítica y creativa con los conceptos propuestos, a fin de diseñar un proceso para andamiaje de la participación. Con el objetivo de apoyar a los profesionales e investigadores de DP para identificar la combinación y secuencia de espacios híbridos necesarios para mover a los participantes y los conceptos hacia diseños resueltos, el modelo guía el diseño cuidadoso de cada espacio respaldado por ejemplos de práctica. El modelo también está diseñado para permitir la práctica reflexiva y la articulación de los procesos de DP para apoyar la integración dentro de colaboraciones multidisciplinarias.

 
 

El diseñador diseña el espacio. El espacio proyecta al diseñador

Rómulo Miyazawa Matteoni, João Víctor Correia De Melo, Fernando Carvalho, Ana Carolina Cardoso

Según Milton Santos, el espacio está formado por el conjunto inseparable, solidario y paradójico de objetos y acciones, que no deben considerarse de forma aislada. El trabajo tiene como objetivo exponer un enfoque didáctico en la formación de diseñadores que parte de esta mirada en el espacio, demostrando cómo los usos de conceptos de otros campos pueden fertilizar la práctica del diseño. De esta manera, las preguntas que subyacen en el proyecto surgen de la descripción de las relaciones en el espacio, utilizando la oportunidad como un elemento central del plan didáctico. Por lo tanto, la enseñanza del proyecto informado se guía por el tránsito entre seis puntos clave: oportunidad, objetivo, alternativas de solución, parámetros del proyecto, partes del proyecto y propuesta de solución. El trabajo expuesto proporciona una visión del espacio como un conjunto complejo de interacciones que trae múltiples puntos de articulación, lo que permite al diseñador llevar a cabo enfoques únicos basados ​​en las conexiones entre las variables descritas.

 
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